//

Call of Cthulhu

Call of Cthulu je čuveni RPG izdavačke kuce Chaosium, zasnovan na delima H. P. Lovecrafta, američkog horor pisca s početka XX veka. Lavkraftove priče, u kojima se sasvim obični ljudi suočavaju s gnusnim stvorenjima stranim ljudskom razumu, spadaju u klasična dela horor literature, a neke od njih prevođene su i na srpski ('Slučaj Čarlsa Dekstera Vorda', 'Užas u Danviču', itd.). U osnovi Lavkraftovih dela stoji pretpostavka da svetom upravljaju gnusni kosmički užasi, drevna bica koja će zavladati planetom »kada zvezde budu ispravne«. Mnoga od tih bića već hiljadama godina su u kontaktu s čovečanstvom, ali i s brojnim vanzemaljskim rasama koje su u prošlosti pohodile zemlju i ostavile svoje tragove u oronulim i zabacenim krajevima sveta. Ljudi koji se igrom slučaja (ili kobi) susretnu s njima, retko kada izlaze kao pobednici – obicno završavaju tragično: ishodište su smrt ili blaženost ludila. Lavkraftov jedinstveni spoj arheologije, mitologije, nadri-nauke, magije i horora predstavlja idealnu podlogu najrazličitijim zapletima za RPG. Kao i u Lavkraftovim pričama, likovi u 'Call of Cthulu' RPGu su uglavnom 'obični ljudi' – lekari, novinari, policajci – silom prilika, oni postaju istraživači nepoznatog koji otkrivaju strašne istine, bivaju upleteni u misteriozna zbivanja mracne 'kosmičko-užasne' sadržine, i na kraju biraju način na koji ce se nositi sa proživljenim iskustvima koja ne ostavljaju mesta za ravnodušnost.

'Call of Cthulu' više puta je biran za najbolju RPG igru uopšte. Za njenu veliku popularnost dosta su zaslužna i izuzetno kvalitetna pravila – jednostavna i elegantna, bazirana na starim pravilima za igru 'Runequest'. Likovi imaju 9 osnovnih karakteristika, raspona od 3 do 18 (3 do 7 je niska, 8 do 13 prosečna, a 14 do 18 nadprosečna vrednost). To su: 1. snaga (fizička snaga, odražava koliku težinu mogu da podignu, gurnu i sl.), 2. konstitucija (fizička izdržljvost, vitalnost, zdravlje), spretnost (fizička brzina, gipkost, okretnost), izgled (fizička privlacnost, lepota), inteligencija (sposobnost učenja, pamćenja, oštrina uma), moć (odražava snagu volje), veličina (koliko je lik krupan – uzima se u obzir i visina i težina), obrazovanje (odražava formalno i činjenično znanje) i razum (psihička stabilnost, prisebnost, normalnost – suprotno ludilu). U 'Call of Cthulu' sistemu likovi imaju još 3 važne karakteristike, izvedene iz osnovnih, koje se odnose na oblasti koje nisu pokrivene veštinama: to su 1. Ideje (5 x Inteligencija), 2. Sreća (5 x Moć) i 3. Znanje (5 x Obrazovanje) – na osnovu njih, odreduje se da li je liku pala na pamet neka sjajna ideja (Ideja), da li je poludeli kultista baš njega morao da mlatne maljem po glavi (Sreća), ili se baš on setio nečega iz knjige koju je nekad davno pročitao (Obrazovanje).

Karakteristike odražavaju osnovne odlike likova, a gledaju se kad zatreba tokom akcije i od njih zavisi uspešnost lika u određenim aktivnostima za koje ne postoji adekvatna veština. No, većina aktivnosti pokrivena je postojanjem 60-ak raznovrsnih veština, koje mogu imati vrednost od 1 do 100 - dakle, u 'Call of Cthulu' sistemu veštine su procentualne i prilično ih je jednostavno koristiti. Ishod aktivnosti određuje se bacanjem d100 ispod vrednosti prikladne veštine, ili (ako nepostoji adekvatna veština) treba baciti ispod vrednosti neke od karakteristika pomnožene faktorom težine koji odreduje GM (npr, 2 x konstitucija da se lik odupre dejstvu otrova, 3 x obrazovanje da bi se lik prisetio nečeg što je davno učio).

Poseban slucaj je karakteristika 'Razum' (Sanity): ona odražava činjenicu da ljudski um nije sazdan da bi se nosio ni sa strahotama ljudskog porekla, a kamoli s kosmičkim užasima. Zato, tokom igre, kako likovi srecu jezive prizore i otkrivaju grozomorne tajne, može im se vrlo lako desiti da postepeno počnu gubiti razum i krenuti putem ludila – u užasnim situacijama (monstruozna ubistva, grozomorna saznanja, stvorenja strana čoveku, itd), GM traži od lika da oprobaju 'Razum', i ako ne bace ispod vrednosti koju imaju (npr, ako 'Razum' iznosi 50 treba baciti 50 ili manje), lik privremeno gubi kontakt s realnošću, odbijajuci da prihvati da je užas s kojim se susreo stvaran. Izazov je za roleplay dobro odglumiti, tj odigrati lika koji se našao u takvoj situaciji i privremeno 'odlepio' – da li će on poceti histericno da vrišti, leci na zemlju i pokriti glavu šakama isključujući se iz realnosti, ili blebetati besmislice i sliniti –zavisi samo od kreativnosti igraca. Mogucnosti su bezgranične, no poželjno je da reakcija ludila bude u skladu sa situacijom i sa karakterom lika. U stvari, Sanity sistem je ono što daje pravu draž ovom RPGu i verno preslikava Lavkraftovsku atmosferu užasa i ludila koje neminovno slede u istraživanju natprirodnih i neprirodnih pojava Cthulhu Mythosa.

Ako u toku igre dode do tuče, likovi se izlažu riziku da budu povređeni ili čak ubijeni – njihovo zdravlje odražavaju "Hit poeni". U tuči, redosled akcija određuje se prema karakteristici 'Spretnost' – najspretniji igra prvi, itd; takođe, oni koji koriste vatreno oružje igraju pre onih koji se 'ručno' tuku. Svaka vrsta napada ima svoj 'Damage bonus', znači broj hit poena koje oduzima – pošto se uspešno baci prikladna veština, baca se ponovo da bi se videlo koliko je hit poena naneto. Ukoliko lik od jedne rane izgubi više od pola preostalih hit poena, mora da baci ispod 5 x Konstitucije da ne padne u nesvest. Kada liku ostane samo 1 ili 2 hit poena, on automatski pada u nesvest. Ukoliko lik izgubi sve hit poene, mrtav je. U 'Call of Cthulu' sistemu, borba je vrlo smrtonosna i treba je izbegavati. Povrede se teško lece, kao i u stvarnom životu – 1D3 poena nedeljno, ili, 2D3 poena nedeljno uz stručnu pomoc (znaci ukoliko je uspešno primenjena 'Prva pomoć' ili 'Medicina').

Napredovanje lika je jednostavno – na kraju svakog sessiona, svaka veština koja je bila uspešno upotrebljena ima šansu da poraste: bacaju se kockice, i ako se prebaci trenutna vrednost veštine (npr, za Biologiju od 75 treba baciti 76 ili više), ona će porasti za 1d10. Postoji i veština Cthulhu Mythos, koja je sve veća što lik više ulazi u tajne kosmickih užasa – a za istu tu vrednost, razum mu se trajno smanjuje... Napredovanje lika, u smislu sticanja novih znanja, sasvim je dobar i uravnotežen, mada je Call of Cthulhu u izvesnom smislu pre baziran na »nazadovanju« lika, koji što više zna, sve je dalje na putu bez povratka, i sve se više otuđuje od obicnih ljudi koji žive »blagosloveni neznanjem«.

Još jedna velika prednost Call of Cthulhua su odlični scenariji, sa jako dobrim i promišljenim zapletima, neobicnim obrtima, i obiljem handouta koji daju poseban kolorit samom toku igre. Uz veliki broj intrigantnih NPCjeva, GM može da docara pravi ambijent i unapredi pricu, a supplementi pokrivaju skoro sve popularne periode za igru – viktorijansku eru (Cthulhu by Gaslight –1890te), uobičajeni Lavkraftov seting 1920ih, i savremeno doba (1990 do danas). I u osnovnoj knjizi dato je mnogo materijala neophodnih za kvalitetno uživljavanje u ambijent – kratka biografija Lavkrafta, priča »Zov Ktulua«, Cthulhu Mythos timeline, opisi božanstava i cudovišta, magije, istorijski podaci, mračne knjige o Mythosu i još mnogo toga.

Tehnički nedostatak starijih Chaosiumovih izdanja bile su ne baš naročito upečatljive ilustracije, ali u poslednjih nekoliko godina u tom domenu ostvaren je značajan napredak. Naravno, za to je zaslužna i otvorenost Chaosiuma, matične izdavačke kuce ovog RPGa, koja je omogućila drugim firmama (Pagan Publishing, Triad Entertainement itd) da pod licencom izdaju supplemente za Call of Cthulhu. Uz zdravu konkurenciju, svi su napredovali, a po dizajnu se posebno izdavaja Pagan, mada su novija Chaosiumova izdanja sasvim blizu.

Nedavno se pojavila i d20 verzija igre Call of Cthulhu, koja i pored toga što je kvalitetno napisana ipak nije sasvim u Lakvraftovskom duhu – generička d20 pravila nisu toliko fleksibilna, tako da u mnogim aspektima usmeravaju igru ka Pulp horroru, koji je takođe vrlo zanimljiv, ali nedovoljno blizak stvarnosti. Koncept nivoa jednostavno nema mesto u horor rpgu ovog tipa (bibliotekar sedmog nivoa s 50 hit poena...Hmm), a pravila su previše komplikovana i svojim »simulatorskim« pretenzijama nepovoljno utiču na priču, umesto da omogućavaju njen prirodan tok. Ipak, knjiga je dizajnirana u Wizardovskom novom fazonu, sasvim u boji, i sigurno da je dobar uvod u Call of Cthulhu seting za igrače koji poznaju d20 sistem i žele da se oprobaju u Lavkraftovskom hororu na pulp nacin.

Ono što mnogima može smetati kod ove igre jeste ograničen »rok trajanja« likova. Likovi kratko žive, jer je to u Lavkraftovskom duhu – to je sasvim odgovarajuće za one-shot avanture ili kratke kampanje od 2-3 sessiona. Medutim, kratak rok upotrebe likova, koji sasvim izvesno polude ili poginu, otežava vođenje dužih kampanja. To komplikuje GMovski posao, jer je teško ubaciti nove likove, elegantno ih uklopiti u priču, i (što je najbitnije) verodostojno uputiti u propuštena saznanja iz ranijih faza kampanje. Često to može biti nepremostiv problem, koji lako može srušiti uverljivost price, često bazirane upravo na tajnovitosti kosmickih zavera, poznatih izuzetno malom broju usamljenih pojedinaca. Da bi se prevazišao ovaj nedostatak, potrebna je neka nadređena tajna organizacija, koja koordinira akcije likova i predstavlja instrument za ubacivanje novih likova u pricu. Supplementi Pagan Publishinga »Golden Dawn« (za 1890te) i »Delta Green« (za sadašnjost) ispravljaju upravo ovaj problem – u njima su opisane tajne organizacije koje istražuju natrpirodne ili okultne pojave povezane s Cthulhu Mythosom, koje predstavljaju nepresušan izvor novih likova, i sprečavaju da se priča uruši iznutra tokom dužih kampanja.

Onima koji žele da igraju Call of Cthulhu, preporučuje se da najpre pročitaju sve Lavkraftove price kojih se mogu dočepati (vecina se može naći na netu), a zatim i da nabave najnoviju verziju pravila (Call of Cthulhu 5.6), kao i nedavno objavljene dodatke Keepers Companion i Investigators Companion. Ovo je sasvim dovoljno za godine igranja i zabave, koje vam od srca želim!

Jasna Martinović